top of page

Plickers

En nuestra aventura, usamos el Plicker de una forma diferente, enfocándola hacia el mundo de los corsarios.

A este juego le llamamos ¡Al abordaje! y consiste, como su nombre indica en intentar saquear a los barcos contrarios y robarles los botines conseguidos en sus navegaciones. Nuestras clases están formadas por grumetes (alumn@s) y estos están separados por barcos (grupos de 4).

Generalmente utilizamos el juego como forma de repaso

Plickers en su versión normal consiste en la presentación de una serie de preguntas, a las cuales el alumnado tendrá que responder levantando unas tarjetas con códigos QR , que en función de la orientación que le dan señala una respuesta u otra (A, B, C, D).

En nuestras aulas tenemos 25 tarjetas individuales con el nombre de cada alumno y 6 tarjetas más, que pertenecen a cada uno de los 6 grupos.

Como  jugamos en nuestra aula:

En primer lugar, damos un minuto para que cada barco elija al valiente grumete que va a realizar la temida misión de abordar uno de los barcos contrarios. Posteriormente haremos un sorteo para elegir el orden en el que van a seleccionar destino. Una vez sorteado el orden de elección, se van levantando ordenadamente cada uno de los grumetes (pactado anteriormente) e indica a que barco va a atacar. Ej: He decidido atacar al barco 3.

Esta acción se va repetir en cada uno de los grupos, por lo que cuando el juego empiece, cada barco va a estar formado por tres grumetes de ese grupo y uno de fuera.

Una vez tengamos al alumnado en posición, empiezan a aparecer las preguntas que irán respondiendo de la siguiente manera:

- L@s tres grumetes que defienden el barco, pensarán la respuesta en grupo y levantarán la tarjeta de su equipo.

- El grumete que está atacando el barco, de forma individual, tendrá que responder utilizando su tarjeta individual.

 

Entre pregunta y pregunta, aprovechamos para hacer referencia a las respuestas correctas y a las erróneas y explicamos aquellas dudas que puedan surgir.

 

Una vez terminada la ronda de preguntas, se compara los aciertos del grupo con los aciertos del grumete que está intentando saquear el barco.

 

Si el grupo consigue más puntos que el grumete, se queda con todos los puntos (los suyos y los de este), en cambio si el ganador es él, se volverá a su barco con todo el botín ( los puntos del grupo y los conseguidos por él ). Este proceso se realizará en cada uno de los grupos.

 

Una vez terminado el recuento de los botines, se pondrá en común, ganando aquel grupo que obtenga un número mayor de puntos. En caso de empate,se realizará una muerte súbita entre los grumetes atacantes de los barcos empatados.

 

Los puntos obtenidos serán canjeados por AP que serán utilizados en sus personajes de Classcraft .

A modo de ejemplo:

 

1º 15 AP / 2º 10 AP / 3º 8 AP / 4º 6 AP / 5º 5AP / 6º 4AP

Os dejamos un vídeo y unas fotos para que veáis un ejemplo. Si queréis verlo pulsad aquí.

bottom of page