top of page

Flipquiz

En nuestra aventura, usamos el Flipquiz de una forma diferente, enfocándola hacia el mundo de los corsarios.

A este juego le llamamos ¡Hundir la flota! y consiste, como su nombre indica en intentar hundir los barcos de sus compañer@s de clase a la vez que van consiguiendo puntos. Nuestras clases están formadas por grumetes (alumn@s) y estos están separados por barcos (grupos de 4).

Generalmente utilizamos el juego como forma de repaso

Flipquiz en su versión normal consiste en la presentación de una serie de preguntas y respuestas establecidas en un panel que lleva asignada una puntuación de 100 a 500.

Nosotros elaboramos un tablero con preguntas y respuestas, en relación a la temática que queremos trabajar. En cada respuesta aparecen los puntos que obtendrá cada grupo, así como algún regalo extra que se pueden encontrar. El tablero del flipquiz lo tenemos preparado por coordenadas, en donde las columnas atienden a las letras A,B,C,D,E,F. Mientras las filas tienen los valores 100, 200,300,400,500.

Como se juega:

Primero haremos un sorteo para elegir el orden de l@s que preguntan. Una vez elegido, se levanta y elige el barco al que va a atacar, indicando el barco y el grumete. Ej: Barco 3, grumete Martínez. En ese caso se pone de pie y espera a que le indiquen la coordenada. Ej: C 500.

En este momento le aparece la pregunta (ej: 5 x 7) y tendrá 15 segundos para resolverlo (el tiempo lo estipulamos nosotros). Si acierta la pregunta su equipo suma el valor que aparece en la tarjeta (valoramos con 10, 20, 30, 40 y 50 por dificultad de la pregunta). Si falla la respuesta, los puntos se los lleva el otro equipo y el grumete queda hundido (para que se distinga de sus compañer@s, se sienta en el suelo al lado de su barco).

Para darle un poco de emoción al juego, decidimos introducir unos regalos con las respuestas acertadas. En este caso utilizamos:

- Vida extra. El barco dispondrá de una vida para salvar a un@ de sus grumetes hundid@s.

- No responder. El barco dispondrá de la opción de no responder a una de las preguntas.

- Rebote. El grumete que ha acertado la pregunta que lleva el rebote, tendrá la posibilidad de preguntar a la persona que decidió atacarlo, con una pregunta (esta pregunta está previamente elegida por todo el grupo y relacionada con la temática). Si no la acierta, será este quien quede hundido. Con el rebote no se anotan puntos.

 Ganará el barco que más puntos tenga. En caso de empate, se mirarán cuant@s grumetes quedan sin hundir. Si todavía no se desempató, se hará una muerte súbita, siendo el barco que falle el que pierda.

Os dejamos un vídeo y unas fotos para que veáis un ejemplo. Si queréis verlo pulsad aquí.

1
2
3
4
bottom of page